User-Created Content in MMORPG_1

Posted at 2006/06/13 03:48// Posted in interest/game
- Prologue

최근 블로그의 세계에 입문해서, 수식적[;;]인 포스팅을 하고 있는 e군과의 대화중에 아이디어성으로 떠오른 바가 있어서 적어봅니다. 아이디어라는 것이 떠오르면 사라지기 마련이라서, 이렇게라도 구실을 만들어서 적어두지 않으면 잊어버려요. 밑에서 나올 '게임'이라는 단어는 '국내에서 서비스중인 일반적인 MMORPG'라고 한정하겠습니다.

일단 제 태생이 웹이고 관심분야가 커뮤니티다보니, 게임쪽에서도 커뮤니티성이라던가 사용자 간의 상호작용에 대해서 유심히 보는 편입니다. 콘텐트의 흐름에 대해서도 그렇고요. 실제로도 게임+커뮤니티 라는 공식은 여지껏 그래왔고, 앞으로도 계속 유용할 컨셉인 듯 합니다.

사족을 하나 붙이자면, 웹 어플리케이션과 일반 어플리케이션의 경계가 점점 허물어지고있습니다. 최근 관심을 갖고 있는 WinFX의 WPF[Windows Presentation Foundation]에서도 쉬운 배포라는 모토로 어플리케이션의 제약을 점점 없애고 있습니다. [웹 어플리케이션이 3D 하드웨어 가속을 받을 날이 정말 멀지 않았습니다.] 이런 상황에서 유저에게 웹/게임이라는 구분은 크게 중요한 것이 아니고, 그 모든에 뭉뜽그려져서 하나의 오락거리가 됩니다.

조금 지나치게 삼천포로 빠진 감이 없지 않지만, 이 글에서 얘기하고 싶은 것은 UCC[User-Created Content; 유저 생산 콘텐트]입니다.

이 UCC가 아닙니다. [간접광고;;]



먼저, UCC가 웹에서 갖는 의미를 간단히 살펴보죠.

웹2.0이라는 트렌드와 결합이 되어서 강한 모습을 보이고 있긴 하지만, UCC는 웹이 생겼을 때부터 존재하고 있었습니다. 사용자들이 생산한 콘텐트라는 뜻 그대로 풀면 당연히 그럴 수 밖에요. 다만 요즘에는 서비스 제공자와 서비스 사용자를 대비시키면서, 그 사용자가 생산하는 콘텐트를 말하는 경향이 짙을 뿐입니다. 역시나 이 글에서도 '특정 서비스 안에서의 사용자/제공자의 활동'에 초점을 맞추고 얘기해보겠습니다.

웹이라는 곳은 상당히 단방향성을 띄고 있습니다. 네트워크 상에서 노드를 인식할 수 있는 수단이 '링크' 밖에 없죠. 즉, 사용자가 자신이 콘텐트를 생산하더라도 다른 이와의 소통을 위해서는 먼저 적극적으로 링크를 알리고 추가해야 합니다. 그렇기 때문에 웹 기획자들이 서비스를 기획할 때 우리 사용자들을 어떻게 묶어줄까에 관심이 많아지게 됩니다.

최근에는 UCC를 모으고, 노출시켜서 콘텐트의 흐름이 사용자에서 사용자에게로 돌아갈 수 있게 합니다. 블로그계에서라면 Tag Cloud, Garden같은 서비스를 이용해서 사용자들을 묶고, 소통할 수 있게 해줍니다. 이는 적극적인 사용자들이 콘텐트를 생산한 것은 많은 사용자들이 볼 수 있게 되고, 쉽게 피드백 받을 수 있는 구조를 가지게 되어 사용자들의 콘텐트 생산을 가속화 시키게 되죠.

주절주절 했던 얘기들을 정리하고, 앞으로 두 포스팅을 통해 UCC in MMORPG라는 주제를 가지고 크게 두 가지 측면에서 접근해 보고자 합니다.

1. MMORPG에서의 UCC 생성
2. MMORPG에서의 UCC 모으기

원래는 써놓고 차례차례 오픈하려고 했는데, 압박 받는게 없으니 글도 안나오네요.
일단 간략한 서두라도 올려두고 계속 쓰겠습니다. 내용없다고 너무 뭐라고 하지 말아주세요 :)
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2006/06/13 03:48 2006/06/13 03:48

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  1. 2006/06/15 08:42 [Edit/Del] [Reply]
    저 UCC는 나도 짤방으로 쓰려고 했는데 ㅋㅋ
    결국 그냥 UCC가 아니라 MMORPG의 UCC를 쓰는건가 ㅡ,.ㅡ
    • 제루
      2006/06/16 02:05 [Edit/Del]
      음.. UCC도 코에 붙이면 코걸이고 귀에 붙이면 귀걸이가 될 듯. 일단은 2MORPG위주로 써보려고.. 혹시 모르지 또;;
  2. Sz
    2006/06/26 16:23 [Edit/Del] [Reply]
    아희 언능 써줘 ;$

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