Posted at 2008/07/08 12:27//
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여느 날들과 마찬가지로 강남역에 드럼치러 오락실에 들리다가, 뭔가 새로운 기기가 있는걸 발견했다 -ㅁ-! 이름하여 jubeat.
뭔가 코나미스럽기도 하면서 아닌듯한 이 게임기는.. 비주얼에 컨셉을 잡고 나온 듯 하였다. 4 x 4 의 큐브형 버튼에 디스플레이가 장착되어 있어서 touch라고 나올때 타이밍에 맞춰서 눌러주면 ok. 곡들은 대충 보았긴 했지만, ZARD의 '마케나이데'라던가 코다쿠미의 '큐티 하니' 같이 익숙한 곡들도 제법 있었다.
간만에 새로운 방식의 리듬 게임을 해보니 뇌가 신선하게 돌아가는 듯한 착각에 빠지면서(...) 재미있게 플레이를 했다. 노트가 음악에 잘 맞는 편이고 익숙하지 않은 걸 하려니 상당히 집중도 되고.
그렇긴 해도 손이 화면을 가려서 플레이하기 어려운 부분이 가장 불편했다. 그전까지의 bemani 시리즈는 디스플레이와 입력부가 분리되어있기 때문에 처음에 플레이하기 수월했는데 아무래도 이건 영 까다롭다. 물론 어느정도 반열(...)에 오르면 화면은 보지도 않고 플레이하는게 리듬게임이긴 하지만~
큐브를 연상시키는 스타일의 게임기에 독특하다고는 할 수 없지만, 신선한 게임성이라서 그냥 저냥 해볼만 할 것 같다. 현재 인컴테스트중이던데 끝나면 얼마나 기다리려나'ㅅ')~
Posted at 2007/05/28 00:14//
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귀차니즘의 결정체인 탓에(....) 포스팅을 미뤘더니, 어디선가 본 명언이 떠오른다. 포스팅 안하기 시작하면 끝도 없다고 ;;
여튼, 지난주 토요일인 5월 19일에는 블리자드에서 하는 행사인 WWI에 다녀왔다. 날씨가 참 변덕스러워서 중간에는 비도오고 했었지만 그래도 감동의 스타크래프트2 로고를 실시간요즘은 온게임넷도 실시간이더라으로 본걸로 만족했다. 거기에 이가나님도 (....)
전체적인 행사장 MAP
이 많은 인파들이 차기작 발표를 보기위해 왔다.
감동의 도가니탕
P&I 2007을 참석하고 점심을 먹고 왔던거라서 늦었나.. 했었는데, 행사장 도착하니까 바로 신작 발표를 하고 있었다. 사장이 나와서 중얼중얼 하다가 동영상을 보여주는 타이밍. 동영상 시작에 뭔가 스페이스적인 느낌이 물씬 풍기자 여기저기서 '스타2다' 하는 얘기들이 들려왔다. 남성이 뭔가 신검기(...)에 올라가자 한글로 현역 찍히는 순간 장내는 감동의 도가니탕. '한글이야 한글' 이 얼마나 멋진 블리자드의 팬 서비스란말인가!
이후 플레이영상도 보여주었는데, 프로토스 위주로 나온 동영상이 쭈욱 돌아가고, 마지막은 Nuclear와 저글링의 GG로 마무리. 이 30분도 안되는 시연을 위해서 꽤나 많은 준비를 했다는걸 알 수 있었다. 동영상 시연이 모두 끝나고 b-boy들의 공연과 이효리, 슈퍼주니어의 공연이 있었지만, 우리 참석자 모두는 매니아스러움으로 이를 극복하고 나와서 와우관련 상품을 사고 있었다. (....) 물론 본인도 공연은 Out of 안중이라서 나와서 이가나님을 보러 가려 하고 있었다. 하고 있었는데, 밖에 비가 캐 쏟아져서 장내에 갇혀있었다;
쏟아지는 비~~
그래도, 국지성 집중호우였는지 금새 그쳐서 다음 행사장으로 이동할 수 있었다.
쨍~
행사장을 들어가자마자 정면에는 워크래프트3 프로게이머들이 있었다. 알아본건; 제5종족 장재호선수와 Sky 리 샤오펑 선수. 그리고 그들을 인터뷰하는 정소림 캐스터.
웤~ 웤~
WOW 투기장 체험 공간, 워3 리그 경기, 각종 WOW내의 이것 저것을 본따서 만든 어트랙션들이 있어서 즐길 수 있게 되어있었는데.. 사람이 너무 많았다. 그리고 본래의 목적은 이가나님을 찍는거였으므로.. 하지만 찍은 사진중에 제대로 건진게 한 장도 없다 - _-; 보고 싶으면 이티군의 블로그에서 보시라.
여튼, 단일 회사에서 하는 행사임에도 불구하고 엄청난 스케일은 '역시 블리자드'라는 말을 할만 하다. 스타2 역시 다들 긍정적인 반응을 보이는 것 같고 (그래봤자 나와야 아는거지만) WOW 역시 사그라들줄 모르는 동접몰이를 계속 하고 있고.. 이번 행사에서 느낀건 블리자드는 유쾌한 회사라는 것. 그리고 프랑스계라 휴일도 많다는거 (....)
Posted at 2006/06/13 03:48//
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- Prologue
최근 블로그의 세계에 입문해서, 수식적[;;]인 포스팅을 하고 있는 e군과의 대화중에 아이디어성으로 떠오른 바가 있어서 적어봅니다. 아이디어라는 것이 떠오르면 사라지기 마련이라서, 이렇게라도 구실을 만들어서 적어두지 않으면 잊어버려요. 밑에서 나올 '게임'이라는 단어는 '국내에서 서비스중인 일반적인 MMORPG'라고 한정하겠습니다.
일단 제 태생이 웹이고 관심분야가 커뮤니티다보니, 게임쪽에서도 커뮤니티성이라던가 사용자 간의 상호작용에 대해서 유심히 보는 편입니다. 콘텐트의 흐름에 대해서도 그렇고요. 실제로도 게임+커뮤니티 라는 공식은 여지껏 그래왔고, 앞으로도 계속 유용할 컨셉인 듯 합니다.
사족을 하나 붙이자면, 웹 어플리케이션과 일반 어플리케이션의 경계가 점점 허물어지고있습니다. 최근 관심을 갖고 있는 WinFX의 WPF[Windows Presentation Foundation]에서도 쉬운 배포라는 모토로 어플리케이션의 제약을 점점 없애고 있습니다. [웹 어플리케이션이 3D 하드웨어 가속을 받을 날이 정말 멀지 않았습니다.] 이런 상황에서 유저에게 웹/게임이라는 구분은 크게 중요한 것이 아니고, 그 모든에 뭉뜽그려져서 하나의 오락거리가 됩니다.
조금 지나치게 삼천포로 빠진 감이 없지 않지만, 이 글에서 얘기하고 싶은 것은 UCC[User-Created Content; 유저 생산 콘텐트]입니다.
이 UCC가 아닙니다. [간접광고;;]
먼저, UCC가 웹에서 갖는 의미를 간단히 살펴보죠.
웹2.0이라는 트렌드와 결합이 되어서 강한 모습을 보이고 있긴 하지만, UCC는 웹이 생겼을 때부터 존재하고 있었습니다. 사용자들이 생산한 콘텐트라는 뜻 그대로 풀면 당연히 그럴 수 밖에요. 다만 요즘에는 서비스 제공자와 서비스 사용자를 대비시키면서, 그 사용자가 생산하는 콘텐트를 말하는 경향이 짙을 뿐입니다. 역시나 이 글에서도 '특정 서비스 안에서의 사용자/제공자의 활동'에 초점을 맞추고 얘기해보겠습니다.
웹이라는 곳은 상당히 단방향성을 띄고 있습니다. 네트워크 상에서 노드를 인식할 수 있는 수단이 '링크' 밖에 없죠. 즉, 사용자가 자신이 콘텐트를 생산하더라도 다른 이와의 소통을 위해서는 먼저 적극적으로 링크를 알리고 추가해야 합니다. 그렇기 때문에 웹 기획자들이 서비스를 기획할 때 우리 사용자들을 어떻게 묶어줄까에 관심이 많아지게 됩니다.
최근에는 UCC를 모으고, 노출시켜서 콘텐트의 흐름이 사용자에서 사용자에게로 돌아갈 수 있게 합니다. 블로그계에서라면 Tag Cloud, Garden같은 서비스를 이용해서 사용자들을 묶고, 소통할 수 있게 해줍니다. 이는 적극적인 사용자들이 콘텐트를 생산한 것은 많은 사용자들이 볼 수 있게 되고, 쉽게 피드백 받을 수 있는 구조를 가지게 되어 사용자들의 콘텐트 생산을 가속화 시키게 되죠.
주절주절 했던 얘기들을 정리하고, 앞으로 두 포스팅을 통해 UCC in MMORPG라는 주제를 가지고 크게 두 가지 측면에서 접근해 보고자 합니다.
1. MMORPG에서의 UCC 생성
2. MMORPG에서의 UCC 모으기
원래는 써놓고 차례차례 오픈하려고 했는데, 압박 받는게 없으니 글도 안나오네요.
일단 간략한 서두라도 올려두고 계속 쓰겠습니다. 내용없다고 너무 뭐라고 하지 말아주세요 :)
Posted at 2005/03/29 15:25//
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FreeStyle~!
요즘의 대세이자 무섭게 순위권을 치고 올라가고.. 조만간 상용화가 진행될 게임. 프리스타일을 간단히 적어보고자 합니다. 잇힝~
JC 엔터테이먼트에서 제작하고 조이시티와 파란에서 퍼블리싱중인 게임으로 조이시티에서 퍼블리싱할때는 그리 유명하지 않다가 파란에서 퍼블리싱하면서 대세를 타기 시작.. 온게임넷 리그까지 진행되고 있는 무시무시한 상승세를 타고 있는 게임이죠.
일단은 '스트리트 농구게임'이라는 컨셉으로 제작되어 간단한 조작과 고수의 세계로 가면 갈 수록 심오한 게임성. 무지막지한 노가다가 결합되어 많은 폐인들을 양산하는 중입니다. 특히나 만렙(최고렙)이 45인 이 게임은.. 퍼블리싱된지 한참되었음에도 불구하고 현재 최고렙이 41(조이시티)인 그런 게임입니다. 초딩들의 말을 빌려 '나 xx만에 만렙 찍었심' 이런게 정말 안되는 게임이죠.. -_-;;
조이시티쪽의 경우 부분 유료화가 이미 되었고, 파란도 패치만 기다리고 있는 상황인데.. 아이템 역시 돈 잘 벌리는 아이템들입니다. 예를 들어 '용문신' 이라면 '추가경험치 +200%' 라는 어마어마한 아이템인거죠. 옷같은 경우에도 패스 +n, 리바운드 +n 등등 능력치를 마구마구 올려주기 때문에 살 수 밖에 없습니다. 스킬역시도 캐쉬로만 구매할 수 있는 스킬이 있어서 캐쉬 충전을 유도하고 있습니다. 뭐, 당연하지만요.
돈내고 게임하더라도 재미있기만 하면 좋습니다만, 유료화 내역이 밸런스를 좀 붕괴시킬 우려가 있어서 그게 걱정입니다. 일명 '돈으로 바르기' 이런게 유행하게되면 저같은 유저는 재미없죠. (왜냐, 돈이 없으니까.. ㅠㅠ) 아무튼, 작년 초에 팡야가 온라인 골프라는 장르로 스포츠 + 캐주얼이라는 장르의 시작을 예고했다면, 카트가 레이싱 + 캐주얼로 돈 무지하게 벌었고, 이번에는 프리스타일이 될 것 같은 느낌입니다.
다시 게임 얘기로 돌아와서.. 간단한 조작성은 꽤 맘에 드는 부분입니다. 초보채널에서만 논다고 생각했을 때 (물론, 초보채널도 치열한 경우가 있습니다만) 패스와 슛, 상대편 견제 정도로 해서 반코트에서 한 턴씩 돌아가면서 공격을 하는 느낌이죠. A,S,D,W와 방향키로 조작이 가능하기때문에.. 특히 공격시에는 S와 D만으로, 수비시에는 W와 S, 공중볼 공방시에는 D.. 이런식으로 상황마다 쓰는 키가 적기 때문에 어느정도만 하게 되어도 인터페이스에 쉽게 익숙해지는 편입니다.
또한, 대기실에서 제일로 맘에 드는 점은 TㅂT)b '레디가 없다!' 입니다. 카트나 포트나 기타 등등 게임을 해보신 분이라면 알겠지만 '님아 레디하셈', '레디점 님아..ㅠㅠ' 등등의 처절한 절규들.. 그래서 참, 맘에 듭니다. 물론 이것의 악용판으로 잠방이라는 것이 있지만요.. 훗훗;
그리고 초보딱지를 떼어갈 때 쯤에 프리 스타일에 눈을 뜨는(거창거창) 시점이 있습니다. 리바운드 타이밍, 상대가 피벗 중에 언제 슛을 할 것인지의 타이밍과 심리전, 레이업 예측, 용슛 나가는 범위 등등 =ㅁ=;; 저 역시 아직 초보지만 고수에게 들은 고수의 세계는 역시나 심오하더군요.
무지막지한 노가다의 경우 반반입니다. 긍정적인 면으로는 우리나라 국민성(-_-a)을 자극하여 수많은 폐인을 양산한다.. 라는게 있겠지만, 부정적인 면으로는 라이트 유저의 좌절하는 벽이 있다.. 라는 것이겠죠. 그치만 프리스타일의 경우 긍정적인 면이 강한 것 같습니다. 초보채널의 분리가 확실한 편이어서 (다른 게임은 초보채널, 고수채널이 한 화면에 나열되어있지만 프리스타일의 경우 한 리스트의 처음이 초보채널, 뒷쪽이 고수채널.. 이런식으로 구성되어있죠) 초보는 초보끼리 놀면서 즐기는 성향이 강한 것 같습니다. 아무래도 라이트 유저와 헤비 유저는 격리되거나 가끔 보이는 편이 서로에게 좋은 편이거든요 (씨익)
아쉬운 점이 있다면, 버그가 쫌~ 많다는 점과 대기실 인터페이스입니다.. 채널 인터페이스로는 마음에 드는데.. 룸 인터페이스 역시 똑같은걸 쓰다보니 수시로 없어지고 생기고 해서 클릭하기 무지 힘듭니다..=ㅅ=;; 방 번호로 조인하기 이 쉬운 것 하나만 만들어도 상당히 편할텐데 말이죠. (만들어라!!)
마무리를 하자면, 전체적으로 기획이 꽤 잘 된 매끄러운 게임이고 개발도 상당히 잘 된 편이지만 룸 조인 인터페이스가 아쉽고 자잘한 버그들을 좀 픽스해주었으면 하는 게임입니다. 새로 나오는 아이템중에 교복이 렙제가 16이라서 매우 아쉽구요.. (퍽)
Posted at 2004/12/09 16:37//
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매일 다니는 오락실에는 들어와있지 않고, 떴다는 소식만 들은채로 거의 1주일 넘게 보내다가.. 지지난주 토요일 오락실에 있는 것을 보고 처음으로 해보았습니다. ㅠ_ㅠ;
아무래도 철권4가 망한(?) 영향이 큰 듯.. 처음부터 고를 수 있는 캐릭터도 많더군요. 자세한 정보를 원하시는 분들은 철권 오피셜 페이지에서 확인하심이 :D
주요 소감을 쓸 캐릭터는 아스카입니다. 아스카 카자마..
CG는 많이 무섭게 나왔는데, 실제 게임화면에서 보면 덜(?) 무섭게 생기고 꽤 귀엽습니다. [귀여운게 좋은거죠 핫핫] 복장도 상당히 사이버틱하면서 이쁘고..;; [펀치로 고르게 되는 토도 카즈미 복장은 개인적으로 별로라지요]
기술들은 거의 준 카자마에서 승계되었는데 - 당연한 얘기입니다. 그런데 의문점은 스토리를 보면 '철이 들기 전부터 아버지에게 카자마류 고무술을 배운 아스카' 라고 되어있는 거죠 - 준 카자마를 생각하고 플레이를 하면 적응하기가 힘듭니다. 물론, 압경(AP)나 이슬장타(66RP)의 리치는 여전히 짧습니다만, 백로유무(LP+RK, RP, RK)의 모션과 판정이 많이 달라졌습니다. 그래서 밥벌이 콤보였던 압경-백로유무의 마지막 RK가 들어가지 않습니다. -_-;; 그렇다고 압경-백로3타-귀신떨구기(6_LK) 캔슬 이지선다도 잘 되는 것 같지는 않구요.
대신에 신기술이 추가되었습니다. LK~RK [준의 경우 진공걸어차기였죠] 하단기이면서 상대를 넘어뜨리는 기술이 드디어 생긴것입니다 T^T 게다가 느리지도 않습니다! 고로 압경-백로3타 이후에 대쉬해서 심리전이 가능하다는 거죠. 주로 압경과 LK~RK[기술명은 번역기판으로 수면가라앉히기군요..]의 이지선다가 주로 되겠지만요. 그리고 LK~RK이후에 류운추(AK)가 거의 확정적으로 들어가는 듯 합니다. 상대가 내쪽으로 굴렀을 때는 모르겠네요.
또한 3LP, RP [기술명 아라나무랍니다;; ]의 경우.. 모션이 끝내주게 멋있죠. 후아아.. 프레임 수는 모르겠지만 어느정도 딜레이에는 확정적으로 들어가고, 판정도 중-상으로 되어있군요. 아이 좋아라
외에 오피셜사이트에 보면 있는 동영상 중에 하단 흘리기 이후 뭔가 확정적으로 들어가던데, 하루해보고 이것저것 얘기를 풀어나가기에는 실력이 너무나도 부족하군요...OTL
결론을 간단히 쓰자면, 꽤 좋은 캐릭이 되었다고 생각됩니다. 물론 이상하게도 크리스티가 판정이 좋아진 것 같습니다. [갑자기 딴소리 -_-;;] 에디류에 좀 약한 모습이 있긴 해도 그정도는 아니었는데, 정말 많이 깨졌네요. 이대로 지나가면 크리스티 공포증이 생길지도..[쿨럭] 험험.. 아무튼 당분간은 아스카만 파보렵니다.. 머덕과 킹의 공콤중 잡기도 멋져보이긴 하지만.. 멋진것 < 이쁜것이라서..( ' -')
Posted at 2004/09/10 23:07//
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8월 중순경부터 마비노기를 플레이하고 있습니다. 벌써 9월 10일이 지나가는 마당이니 한 달정도 되었군요. 베타때인가 만들어놓고 묵혀놓은 캐릭이 있어서 꺼내어 플레이하는데, 지인들과 하는 게임은 정말 재미있습니다 >_<
물론 요소요소 일반 MMORPG와 차별화 한 것들 역시 마음에 들구요. 요리라던가, 악기연주 등은 참 잘만들었다고 생각합니다. 방직같은 경우에도 잘 만들었지만, 역시나 전투에 비해 재미가 떨어지고 노가다성이 짙은 관계로.. 데브캣에서 어떻게 좀 해줬으면 좋겠네요. (어떻게..? -_-)
이 포스트를 기회삼아 온겜넷과 엠비씨게임의 팀리그를 조금 비교해본다면.. 온게임넷은 팀리그, 엠비씨게임은 팀배틀이라고 생각됩니다.
온게임넷은 아무리 에이스가 잘 해도 출전 횟수 제한으로 인하여 에이스 한 명의 힘에만 의존하는 팀은 하향세를 그릴 수 밖에 없는 반면 엠비씨게임은 에이스 한 명이 올킬(전승)을 하게 된다면 그대로 리그에서 승리를 할 수 있는 그런 구조로 되어있죠.
뭐.. 어느쪽이 나쁘고 좋다는 말이 아닙니다. 팀 단합과 종족의 조화, 그리고 에이스 이러한 요소들이 균형이 맞아야 상승세를 타는 온게임넷의 팀리그도 좋고, 에이스가 올킬을 하는 시원한 장면을 볼 수 있는 엠비씨게임 팀리그도 좋습니다. (최근 개인적으로 좋아하는 선수-_-인 김성제선수가 올킬을 했죠)
그러고보면 겜TV가 스카이라이프의 후원을 받으면서 예전에 중단되었던 리그를 부활시킨다고 하던데.. 리그가 많아져도 골치아플 것 같네요. 선수 부족으로 인한 경기의 질 하락된다던가..; 제대로만 된다면야 팬이 입장에서는 대만족입니다만.